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10 设计模式——命令模式

发表于 1901-01-18 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 命令(Command)模式:将一个请求封装成一个对象,从而使你可用不同的请求对客户进行参数化,对请求排队或记录请求日志,以及支持可撤销的操作。 在软件开发系统中,常常出现“方法的请求者”与“方法的实现者”之间存在紧密的耦合关系。这不利于软件功能的扩展与维护。例如 ...
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09 设计模式——解释器模式

发表于 1901-01-17 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 解释器(Interpreter)模式:给分析对象定义一个语言,并定义该语言的文法表示,再设计一个解析器来解释语言中的句子。也就是说,用编译语言的方式来分析应用中的实例。这种模式实现了文法表达式处理的接口,该接口解释一个特定的上下文。 使用场景在软件开发中,会遇到 ...
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08 设计模式——责任链模式

发表于 1901-01-16 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 责任链模式:使多个对象都有机会处理请求,从而避免了请求的发送者和接受者之间的耦合关系。将这些对象连城一条链,并沿着这条链传递该请求,直到有对象处理它为止。 它是行为型设计模式之一。我们将多个节点首尾相连构成的模型称为链,而每个节点都可以拆开再连接。因此,链式结构 ...
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07 设计模式——状态模式

发表于 1901-01-15 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 状态模式:当一个对象的内在状态改变时允许改变其行为,这个对象看起来像是改变了其类。 状态模式中的行为是由状态来决定的,不同的状态下有不同的行为。状态模式和策略模式的结构几乎完全一样,但它们的目的、本质却完全不一样。状态模式的行为是平行的、不可替换的,策略模式的行 ...
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06 设计模式——策略模式

发表于 1901-01-14 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 策略模式:策略模式定义了一系列算法,并将每一个算法封装起来,而且使它们可以相互替换。策略模式让算法独立于使用它的客户端而独立变化。 在软件开发中常常遇到这样的情况:实现某一功能可以有多种算法或者策略,我们根据实际情况选择不同的算法或者策略来完成该功能。例如,排序 ...
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05 设计模式——抽象工厂模式

发表于 1901-01-13 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 抽象工厂模式:为创建一组相关或者相互依赖的对象提供一个接口,而无需指定它们的具体类。 可以说是工厂方法模式的升级版,当需要创建的产品有多个产品线(产品族)时使用抽象工厂模式是比较好的选择。 优点 抽象工厂模式隔离了具体类的生成,使得客户并不需要知道什么被创建。由 ...
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04 设计模式——工厂方法模式

发表于 1901-01-12 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 工厂方法模式:定义一个用于创建对象的接口,让子类决定实例化哪个类。 工厂方法模式(FACTORY METHOD)是一种常用的类创建型设计模式,此模式的核心精神是封装类中变化的部分,提取其中个性化善变的部分为独立类,通过依赖注入以达到解耦、复用和方便后期维护拓展的 ...
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03 设计模式——原型模式

发表于 1901-01-11 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 原型模式:用原型实例指定创建对象的种类,并通过复制这些原型创建新的对象。 原型模式是一个创建型的模式。该模式应该有一个样板实例,用户从这个样板对象中复制出一个内部属性一致的对象,这个过程也就是我们俗称的“克隆”。被复制的实例就是我们所称的“原型”,这个原型是可定 ...
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02 设计模式——建造者模式

发表于 1901-01-10 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 建造者模式:将一个复杂对象的构建与它的表示分离,使得同样的构建过程可以创建不同的表示。 Builder 模式是一步一步创建一个复杂对象的创建型模式,它允许用户在不知道内部构建细节的情况下,可以更精细地控制对象的构造流程。该模式是为了将构建复杂对象的过程和它的部件 ...
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01 设计模式——单例模式

发表于 1901-01-09 | 分类于 DESIGN PATTERN |
返回设计模式博客目录 介绍 单例模式:确保某一个类只有一个实例,而且自行实例化并向整个系统提供这个实例。 确保某个类有且只有一个对象的场景,避免产生多个对象消耗过多的资源,或者某种类型的对象只应该有且只有一个。例如,创建一个对象需要消耗的资源过多,如要访问 IO 和数据库等资源,这是就要考 ...
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